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網(wǎng)上有害信息舉報

防沉迷治理進入新階段

專家建議:下一步做好游戲深層次價值開發(fā) 讓游戲賦能孩子成長

2024-05-29 09:37:26 來源:法治日報-法治網(wǎng) -標準+

法治日報全媒體見習(xí)記者 李兆娣

“我的兒子從初中就沉迷游戲,不吃飯、不洗澡,不給玩就不去上學(xué)。”

“后來,他在高考前主動卸載了游戲,全力奮戰(zhàn),考上了一個比較滿意的大學(xué)?!?/p>

“這幾年,我對游戲的認知和孩子對游戲的認知也都發(fā)生了改變。”苗媽媽是騰訊成長守護用戶評議會的第一批家長用戶。據(jù)騰訊游戲相關(guān)負責(zé)人介紹,近些年,防沉迷系統(tǒng)、通過用戶評議會等活動促進家庭溝通理解等防沉迷治理措施,在幫助未成年人節(jié)制游戲上起到顯著作用。類似苗媽媽經(jīng)歷的例子很多。

2023年12月發(fā)布的《第5次全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報告》(以下簡稱《調(diào)查報告》)顯示,游戲行業(yè)未成年人防沉迷工作取得階段性成果,未成年人過度游戲問題也得到有效改善,超六成未成年網(wǎng)民認為,當(dāng)前限制游戲時長的管理方式讓自己或同學(xué)玩游戲的時間明顯減少。而且,與2021年相比,未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)持續(xù)提升,近九成未成年網(wǎng)民經(jīng)常利用互聯(lián)網(wǎng)進行學(xué)習(xí)。

騰訊2023年第一季度財報顯示,未成年人在騰訊游戲總時長、流水中占比僅0.4%和0.7%,較2020年同期大幅下降96%和90%。

調(diào)研機構(gòu)Niko Partners于2022年中發(fā)布的《中國年輕玩家》報告顯示,受“830新規(guī)”出臺影響,中國未成年人玩家減少了3900萬人,且71%的未成年人玩家每周游戲時間少于3小時,76%的未成年人每周游戲時間越來越少。

多位專家表示,未成年人的游戲防沉迷治理是一個廣泛的社會問題,接下來,游戲防沉迷的挑戰(zhàn)已經(jīng)不再是與未成年人進行技術(shù)上的斗智斗勇,更大的挑戰(zhàn)在于,家庭、學(xué)校、社會等多方力量形成共識,各自承擔(dān)好角色,共同參與進來??陀^看待網(wǎng)絡(luò)游戲,大力開發(fā)“功能性游戲”,發(fā)掘游戲工具的深層次價值,讓游戲也可以成為激發(fā)孩子自我學(xué)習(xí)提升的一種工具。

游戲沉迷不再是焦點問題

2015年是手游爆發(fā)元年,未成年人沉迷問題日益突出。國家相繼出臺政策,嚴防死守未成年人游戲沉迷問題。2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布嚴管防止未成年人防沉迷的通知(簡稱“830新規(guī)”)一度被外界稱為“最嚴防沉迷新規(guī)”。游戲行業(yè)全面行動,嚴格執(zhí)行新規(guī),主動技術(shù)加碼,利用人臉識別等嚴密攔堵冒用問題。

以騰訊為例,騰訊從2015年下半年就開始關(guān)注未成年人保護問題,且關(guān)注力度逐步加碼。據(jù)騰訊未成年人保護體系負責(zé)人鄭磊介紹,騰訊未保體系的構(gòu)建經(jīng)歷四個階段:第一階段,于2017年構(gòu)建事前、事中、事后一整套完善的未成年人保護體系,家長可以通過騰訊“成長守護”對未成年人游戲時長進行了解和監(jiān)督;第二階段,于2018年接入公安實名制準入機制,強化實名驗證,并初步探索人臉識別技術(shù)應(yīng)用;第三階段,在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎(chǔ)上,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別;第四階段,加強技術(shù)監(jiān)管的同時探索更有建設(shè)性的解決方案,推出“智體雙百”等項目,聚焦城鄉(xiāng)青少年的科教、體育等層面,超越限制主義,提供更具建設(shè)性的未成年人保護解決方案。

“未成年游戲防沉迷體系,早期主要集中在堵,通過技術(shù)不斷優(yōu)化,與未成年人進行斗智斗勇。后期,瞄準游戲沉迷背后的親子關(guān)系問題,由堵到疏,卸掉了平臺和小孩間的對抗情緒,卸掉了家長和小孩間的對抗。從堵孩子去傾聽孩子,理解孩子,和他們做朋友。鼓勵孩子和家長相互傾聽和表達。改善了親子關(guān)系,游戲沉迷問題也得到了極大的緩解?!彬v訊成長守護平臺相關(guān)負責(zé)人表示,平臺的角色也從討厭的管控者變成孩子們的朋友。

在中國青少年研究中心特約研究員、四川省教育學(xué)會家庭教育分會副理事長鄧學(xué)良看來,家庭是第一所學(xué)校,家長是第一任老師,未成年人保護第一責(zé)任人也是家庭。家長需要提高對健康用網(wǎng)和防沉迷的認知,更好陪伴和引導(dǎo)孩子,同時提高自己和孩子科學(xué)有效使用互聯(lián)網(wǎng)工具獲取知識的能力。正如騰訊成長守護平臺有一句口號叫“每一種沉迷的背后,都是一份愛的缺失?!?/p>

據(jù)統(tǒng)計,“騰訊成長守護”自2017年2月推出,作為國內(nèi)首個面向未成年人健康游戲的系統(tǒng)解決方案,協(xié)助家長對未成年人子女的游戲行為進行引導(dǎo),至今已服務(wù)全中國7000多萬家長和青少年用戶。在線上,有“AI自助+人工視頻”的家長服務(wù)助手,可以一對一視頻服務(wù),截至2024年5月,家長服務(wù)助手已為 192萬家長推薦了管控方案,為近1.4萬個家庭提供了專業(yè)指導(dǎo)。截至目前,未成年人家長服務(wù)平臺已服務(wù)逾3600萬家長用戶,向數(shù)百萬家庭傳遞教育建議;其中,長期建聯(lián)、深度溝通輔導(dǎo)5.2萬例家長。

《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》顯示,28.86%的未成年游戲用戶消費減少,高于消費增多的比例,未成年人游戲消費意愿及消費水平進一步降低。而在一項針對未成年人“休息時間會做哪些事情”的調(diào)查中,游戲優(yōu)先度僅排第6位,低于與家長互動,和同學(xué)朋友玩、看網(wǎng)絡(luò)視頻、閱讀課外讀物、學(xué)習(xí)和復(fù)習(xí)校內(nèi)知識等。進展報告得出結(jié)論,未成年人過度游戲問題得到有效改善,游戲行業(yè)防沉迷治理進入新階段,不再是焦點問題。

做好游戲深層次價值開發(fā)

“大家長大想干什么?”

“當(dāng)網(wǎng)紅。”

調(diào)研發(fā)現(xiàn),在欠發(fā)達地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诤⒆拥膬r值觀、人生觀、世界觀有著非常嚴重的影響。鄭磊和團隊思考,除了嚴管,游戲還能做些什么能幫助到青少年成長?

防沉迷治理的根本出發(fā)點是,在提供有意思的、高質(zhì)量的游戲內(nèi)容的同時,讓整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)能夠更加健康規(guī)范地發(fā)展。關(guān)于防沉迷的進一步治理,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副理事長兼游戲工委主任委員張毅君和首都經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué)特大城市經(jīng)濟社會發(fā)展研究院副院長郭媛媛都提出,要疏堵結(jié)合,從游戲機制出發(fā),大力開展“功能性游戲”的研發(fā),增加游戲內(nèi)容的趣味性和深層次價值,實現(xiàn)人治機治、協(xié)同共治。

在充分調(diào)研后,聚焦青少年健康和欠發(fā)達地區(qū)的科技教育兩個焦點問題,騰訊推出“智體雙百”項目。騰訊游戲平臺的角色也從朋友向引領(lǐng)者過渡。

2021年,騰訊游戲在技術(shù)嚴管的基礎(chǔ)上,通過“智體雙百”等項目探索落地更具建設(shè)性的解決方案,為城鄉(xiāng)孩子提供科教和體育兩方面的支持,嘗試為孩子們在手機屏幕外開拓更廣闊的空間。希望可以幫助欠發(fā)達地區(qū)的孩子們更科學(xué)、有效地善用互聯(lián)網(wǎng)、善用科技。通過好玩的產(chǎn)品,好玩的體驗,好玩的場景,讓孩子看到知道比游戲更大的世界,自覺地喜歡上科技和體育,讓孩子的能量釋放在其他方面,促進孩子的身體健康,提升個人視野。

聚焦青少年健康問題,“智體雙百”項目,試圖用線上的平臺和工具去聯(lián)動一切可以聯(lián)動的力量,讓小朋友的運動時長可以多增加一點,哪怕1分鐘、2分鐘、5分鐘。提供很多游戲化的運動解決方案,在家里可以運動,有一些親子運動,有跳繩,有球類運動。讓運動過程更游戲化。

聚焦欠發(fā)達地區(qū)科技教育嚴重缺乏問題,在教育資源缺乏地區(qū)建未來教室,在線上設(shè)計提供更多各種前沿科技課程,課程設(shè)計兼具簡單化、趣味性、實用性,充分調(diào)動當(dāng)?shù)氐睦蠋?、校長,當(dāng)?shù)亟逃值姆e極性,鼓勵老師通過游戲的方式教學(xué),鼓勵學(xué)生自學(xué)。點燃這些欠發(fā)達地區(qū)的老師和孩子的學(xué)習(xí)熱情,看到未來更多可能的一束光,讓他們自我學(xué)習(xí)和提升,自我傳播。實現(xiàn)“老師幫助老師,孩子幫助孩子”。

比如在課堂上以“劇本殺”的形式講解電信詐騙,就很受孩子們歡迎。讓孩子一邊接受前沿知識,一邊玩,一邊了解了類似問題的解決方法。課程研發(fā)從最專業(yè)的團隊,到專業(yè)團隊與鄉(xiāng)村教師共創(chuàng)。產(chǎn)品不斷迭代,比較多元化。

據(jù)鄭磊介紹,截至2024年4月,“智體雙百”計劃已累計落地共95個未來教室和未來運動場,覆蓋全國22省、直轄市及自治區(qū),累計開課超11萬節(jié),超476萬人次師生參與。同時,未來運動場和未來教室在全國各地舉辦區(qū)域性賽事活動,累計69.2萬人次參與。其中,未來教室落地48間,覆蓋全國15個省、直轄市及自治區(qū),累計開設(shè)科技課超過2萬課時,覆蓋學(xué)生99萬人次。

未來運動場落地47個,覆蓋全國17個省及自治區(qū),累計開課超過9萬節(jié),有377萬人次師生參與運動。

《調(diào)查報告》顯示,88.7%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常利用互聯(lián)網(wǎng)進行學(xué)習(xí),認為互聯(lián)網(wǎng)對自己學(xué)習(xí)產(chǎn)生積極影響。

“‘智體雙百’,讓孩子們看到了更廣闊的世界,看到了更新鮮的科技力。比如說我們習(xí)以為常的3D打印,他們就覺得好新鮮什么的,這就激發(fā)了他們的好奇心?!编嵗谡f。

“游戲并非洪水猛獸,也沒必要‘談游戲色變’,關(guān)鍵是科學(xué)、適度地引導(dǎo)和監(jiān)管。”重慶郵電大學(xué)校長高新波認為,防沉迷治理,首先,要正確認識游戲存在的價值,網(wǎng)絡(luò)游戲在一定程度上可以起到釋放壓力的作用;其次,加強政府和企業(yè)間的合作,共同營造一個健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,不僅需要游戲企業(yè)主動承擔(dān)社會責(zé)任,更需要有關(guān)部門加強對第三方,如可購買游戲賬號的電商平臺等監(jiān)管;再次,意識到游戲的知識性價值。網(wǎng)絡(luò)游戲一方面可以涵蓋部分知識性內(nèi)容本身,長遠看更加速了當(dāng)下熱門的AR、VR、人工智能、圖形學(xué)等先進技術(shù)的發(fā)展;最后,多方形成合力,在企業(yè)之外發(fā)動志愿者乃至各方社會組織共同助力。

“如果學(xué)校、家長、社會等社會各個角色,能在未來比較快地達成共識,共同攜手,一起努力,很多問題就會迎刃而解?!编嵗诒硎緦Υ朔浅F诖?。

編輯:武卓立